Multimedijalni kviz u nastavi zasnovan na STEAM obrazovanju
Teorija višestrukih inteligencija predstavljena od strane Hauarda Gardnera (Multiple Intelligence Theory by Howard Gardner) implicira da postoji nekoliko intelektualnih kompetencija koje utiču na naše razumevanje sveta koji nas okružuje. Kako sam Gardner kaže – inteligencija se zasniva na informacijskom sadržaju koji postoji u svetu: numeričkim informacijama, prostornim informacijama i tako dalje (Gardner, 1983). U skladu sa tim, one se dele na muzičko-ritmičku, vizuelno-prostornu, verbalno-lingvističku, logičko-matematičku, telesno-kinestetičku, interpersonalnu, intrapersonalnu, naturalističku i egzistencijalnu inteligenciju. S obzirom na to, nastavne i vannastavne školske aktivnosti treba da budu kreirane tako da utiču na razvoj svake od navedenih inteligencija. Drugim rečima, ono što nastavi u školama nedostaje jesu aktivnosti koje angažuju učenike na više načina i odgovaraju njihovim sposobnostima, afinitetima, kao i stilovima učenja, razvijajući celovite i svestrane ličnosti.
Po „Opštim principima obrazovanja i vaspitanja” (Član 7), sistem obrazovanja i vaspitanja mora da obezbedi između ostalog i „autonomiju ustanove kroz planiranje i ostvarivanje odgovarajućih aktivnosti, programa i projekata u cilju unapređivanja kvaliteta obrazovanja i vaspitanja poštujući specifičnosti ustanove i lokalne sredine”. Pri ostvarivanju navedenog, poseban akcenat se stavlja na „saradnju sa učenicima radi uspešnog ostvarivanja postavljenih ciljeva obrazovanja i vaspitanja, kao i ostvarivanja odgovarajućih aktivnosti, programa i projekata u cilju unapređivanja kvaliteta obrazovanja i vaspitanja odraslih” (Sl. glasnik RS, br. 88/2017). Dakle, da bi se unapredila i modernizovala nastava, neophodna je podrška odgovarajućih ustanova i njihovo samostalno angažovanje, ali i saradnja sa samim učenicima. Zajedničke aktivnosti učenika i nastavnika, njihovo učešće u planiranju i osmišljavanju plana i načina rada mogu pružiti vredne smernice za kreiranje adekvatnih nastavnih sredstava i postupaka u skladu sa vremenom u kome živimo i poznavanjem savremenih obrazovnih tehnologija. S druge strane, neophodno je povezivati sadržaje različitih nastavnih predmeta u smislenu, logičnu celinu, koja može biti primenljiva i u životu van škole. Objedinjavanje više nauka u svrhu koherentnog razumevanja sveta oko nas, razvoja divergentnog mišljenja i celovitog sagledavanja pojava i procesa u savremenom obrazovnom pristupu skraćeno se naziva STEAM. Pomenuti koncept predstavlja spoj prirodnih nauka, tehnologije, inženjerstva, umetnosti i matematike (STEAM – Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) i značajan je jer pruža mogućnost izučavanja nastavnih sadržaja sa više aspekata i različitih stanovišta, a složićemo se da u svakodnevnim životnim situacijama (posebno pri rešavanju kompleksnih problema) ne odvajamo matematiku od umetnosti, prirodnih i društvenih nauka i sl. Sama ideja o harmonijskom razvoju ličnosti stara je koliko i civilizacija, počev od Stare Grčke, preko ideja velikih imena koja su se bavila obrazovanjem (između ostalih i Sreten M. Adžić), pa sve do savremenog STEAM koncepta.
Uzevši sve to u obzir, multimedijalni kviz zasnovan na STEAM obrazovanju može predstavljati adekvatan spoj svega prethodno navedenog, te bi mogao biti deo odgovora na postavljene zahteve i rešenje za neke pomenute dileme. Uz igru i takmičarsko nadmetanje, koji dodatno doprinose atraktivnosti same aktivnosti, ovakav način proveravanja naučenog gradiva dodatno motiviše učenike. U skladu sa psihofizičkim osobenostima uzrasta učenika osnovne škole, učenje i primena naučenog kroz igru i takmičenje za njih predstavlja nešto veoma zanimljivo, važno i svrsishodno, čineći ono što se uči daleko relevantnijim. Pored sastavljanja interesantnih i raznovrsnih pitanja, posebno važnih problemskih situacija i kreativnih izazova iz STEAM oblasti – matematike, likovne kulture, prirodnih nauka itd., kreiranje kviza podrazumeva i izradu multimedijalne prezentacije i pripremu materijala za praktičan rad učenika. Osim toga, organizacija samog takmičenja, vođenje programa i operativni deo kviza unapređuju kako preduzetničke, tako i socijalne, digitalne i komunikativne kompetencije nastavnika i učenika.
U današnje vreme postoji veliki broj programa koji omogućavaju kreiranje najraznovrsnijih multimedijalnih kvizova znanja. Kako bi kviz dobio što realniju takmičarsku atmosferu, može se koristiti, na primer, QClick Response sistem, koji se sastoji iz odgovarajućeg softvera predviđenog za kreiranje kvizova i testova znanja i daljinskih upravljača (respondera), koji poseduju odgovarajuće tastere za javljanje i biranje odgovora. U okviru paketa se takođe nalazi i responder za voditelja kviza, koji može da upravlja samim softverom – bira način prikazivanja rezultata, omogućava početak odbrojavanja, prikazuje tačne odgovore i slično. S obzirom na to da je ovo jedan od novijih sistema koji se može koristiti u obrazovanju, učenici rado prihvataju ovakav način rada i učestvuju u kvizu. Iako većina učitelja (iskusnijih, ali i onih mlađih) ima izvesnu odbojnost ili strah od korišćenja moderne digitalne tehnologije u samoj nastavi, smatramo da opisani sistem i njemu slični mogu zaista svrsishodno da se upotrebe i oplemene aktivnost na časovima, jer su vrlo jednostavni za korišćenje i ne zahtevaju visok nivo digitalnih kompetencija. S obzirom na činjenicu da postoji veliki broj nastavnika i profesora koji se trude da podele svoje znanje i načine na koje su oni koristili tehnološke alate u nastavi putem tutorijala na internetu, YouTubeu i sličnim platformama, nepoznavanje tehnologije ne može se koristiti kao izgovor. Pritom čak ni engleski jezik nije prepreka, jer dosta tutorijala danas postoji i na srpskom jeziku. Ono što proizlazi iz samog procesa učenja i napredovanja u ovom pogledu jeste to što je učiti o načinima da lakše i zabavnije podučavamo druge zaista vrlo zabavno. Učenje i deljenje iskustava između starijih i mlađih kolega učitelja je neprocenjivo, jer stariji prenose bitne činjenice o dečjem ponašanju, njihovim karakterima i načinima na koje uče, a mlađi dele nove ideje i znanja koje tehnološki napredak današnjice nudi.
Pored odgovaranja na pitanja koja testiraju znanje, koncentraciju, brzinu reakcije i rad u timu, STEAM kviz može sadržati i integrativne igre kao što su na primer skriveni predmet, igra memorije, portret od biljaka ili crtanje po diktatu. S obzirom na to da sam naziv igara implicira sadržaj svake od njih, možemo zaključiti da su učenici angažovani na različite načine i na više nivoa: počev od angažovanja čula dodira u taktilnom prepoznavanju osobina i vrsta materijala i predmeta, preko vežbanja pamćenja, sve do kreiranja interesantnih crteža i portreta kombinovanjem različitih elemenata, pri čemu se razvija kreativni potencijal i divergentno mišljenje učenika. Brojna istraživanja pokazala su da reproduktivno znanje nije dovoljno za snalaženje i život u savremenom društvu, već je neophodno logičko zaključivanje, kreativnost i celovito sagledavanje sveta oko nas. Na ovaj način se razvijaju kompetencije za 21. vek koje školska reforma i novi kurikulum zahtevaju. Veštine koje treba razviti kod učenika jesu saradnja, kritičko mišljenje, komunikacija, učenička samostalnost i kreativnost (World Economic Forum, 2015). Multimedijalni STEAM kvizovi, takmičenja, čak i testovi koji mešaju različite tipove aktivnosti i zahtevaju realnu primenu znanja mogu uticati na razvoj pomenutih veština.
Činjenica je da realizacija pomenute vrste školskih takmičenja zahteva određene investicije i dodatno zalaganje, ali je važno naglasiti da aktivnost poput ove može doprineti većoj kompetentnosti naših učenika, razvoju takmičarskog duha, ali i saradnji sa timom, kao i opštoj motivaciji za dalje napredovanje. Ovakve inicijative omogućavaju saradnju obrazovnih ustanova, jer podstiču saradnju među učiteljima, profesorima fakulteta, učenicima osnovnih škola i studentima, pri čemu je ogroman benefit u razmeni ideja i iskustava koji doprinose boljoj nastavi i njenim kvalitetnijim ishodima. Takođe, uključivanje studenata – budućih učitelja, u kreiranje i realizaciju prethodno opisanih aktivnosti doprinosi unapređenju njihovih profesionalnih kompetencija i omogućava sticanje neophodnog iskustva za rad u školama 21. veka. Traži od njih kreativnost i asertivnost, te predstavlja preko potrebno iskustvo u radu sa učenicima osnovnoškolskog uzrasta i svim pojedinostima koje taj poziv nosi.
* Napomena: Tekst je nastao nakon realizacije kviza „Igra kroz nauku i umetnost”, 2017. godine, u saradnji Fakulteta pedagoških nauka i učitelja OŠ „Rada Miljković” u Jagodini.
Detaljniji izveštaj o kvizu možete naći na sajtu FPNJ: https://pefja.kg.ac.rs/wp-content/uploads/2018/05/Detaljnije_Izvestaj_sa_kviza.pdf
Kviz „Igra kroz nauku i umetnost” kreiran je sa ciljem provere efikasnosti STEAM koncepta u obrazovanju, a realizacija je pokazala da su učenici imali veoma pozitivne utiske, te da ovaj koncept ima potencijala za dalje razvijanje i primenu u nastavi, što možete videti i u galeriji fotografija na zvaničnom sajtu FPNJ.
Literatura:
World Economic Forum. (2015). New vision for education: Unlocking the potential of technology. British Columbia Teachers’ Federation.
Gardner, H. (1983). Frames of mind: The theory of multiple intelligences. Basic Books. New York.
http://www.mpn.gov.rs/wp-content/uploads/2015/09/ZOSOV_Sl_gl_88_17.pdf
https://qomo.com/product/qrf300/
Autor: Nevena Marković završila je Fakultet pedagoških nauka u Jagodini. Diplomski rad na engleskom jeziku „Motivation in Teaching English to Young Learners” odbranila je sa ocenom deset. Ove godine je učestvovala na internacionalnoj konferenciji Professional Competences for Teaching in the 21st Century, održanoj na Fakultetu pedagoških nauka, predstavljajući koautorski rad na temu „Developing 21st Century Skills through Theme-Based Instruction and by Applying Multiple Intelligence Theory: Teacher Competencies”. Uskoro završava i master studije. Trenutno radi kao onlajn nastavnik engleskog jezika i aktivno učestvuje u raznim programima za stručno usavršavanje.