Gejmifikacija u obrazovanju – samo igra ili više od igre?
Šta je prvo što pomislite kada čujete izraz „gejmifikacija”?
- Još jedna novotarija, pravimo od škole zabavište, tu deca ništa ne uče, kako će fakultet da završe – preko igrica?
- Deca toliko nauče preko interneta, pomoću tableta ili računara, puno je toga već napravljeno, samo nađem odgovarajuće sadržaje i pustim na času.
- Nisam baš siguran šta je to zaista…
Ako ste odabrali jedan odgovor, nadam se da je to odgovor pod c), jer prva dva ne oslikavaju nastavnika koji teži da učenicima prenese znanje i motiviše ih, a u isto vreme bude inventivan i prati trendove u obrazovanju.
Gejmifikacija je jedan od najpretraživanijih pojmova na internetu u oblasti obrazovanja, sigurno i zbog toga što je sve više detektovan kao važan element u razvoju metoda učenja, elektronskog učenja i digitalizacije. Međutim, većina nastavnika veoma se oprezno i sa mnogo nepoverljivosti upušta u istraživanje ovog koncepta učenja i njegove primene u nastavi. Cilj ovog teksta je da razjasnimo onima koji su odgovorili pod c) šta je gejmifikacija i kako je upotrebiti, razuverimo one koji su odgovorili pod a) da je ona beskorisno gubljenje vremena i kritički orijentišemo one koji su odgovorili pod b) kako bi preko gejmifikacije došli do cilja učenja, a ne skrenuli sa pravog koloseka.
Poglavlje 1 – Ako je vaš odgovor pod c), evo šta je zapravo gejmifikacija u nastavi
Najkraće rečeno, eksperti za obrazovanje gejmifikaciju definišu kao primenu tipičnih elemenata i principa igara u kontekstu nastave kako bi se podstaklo učešće, povećali zalaganje i trud i poboljšali rezultati. Iako se nastavnicima čini da su igrice prvo našle primenu u nastavi, istina je u stvari da su one već neko vreme u upotrebi u raznim drugim životnim segmentima, od poslovanja (marketiške igre) i putovanja (osvajanje poena za popuste), preko obuka hirurga (VR treninzi), do motivisanja kasira u supermarketima (ko brže provlači artikle na kasi). Možda vas ovaj spektar primera ubedi da date šansu ideji gejmifikacije u učionici.
Naime, ako bismo želeli još praktičnije da prikažemo šta je to, najbolje je reći da je u pitanju sistem koji može uključivati elemente kao što su poeni, bedževi, nivoi, izazovi, tabela sa pozicijama itd. Pored toga, on ima dinamiku igara, koja podrazumeva nadmetanje, brzinu, strpljenje, nagrade, ponos, građenje statusa, zadovoljstvo postignutim. Ako obrazovanje posmatramo kako pripremu i osposobljavanje mladih za život nakon škole, zar ne mislite da su upravo ove stvari ono sa čim će se susretati ili čemu će težiti i u realnom životu? Možda igrice u jednu ruku jesu zabava, ali ako zagrebemo malo dublje, one mogu imati i dosta benefita za korisnike ukoliko igrica ne upravljaju vama, nego vi njima. Ukoliko želite da saznate kako, pročitajte poglavlja 2 i 3.
Poglavlje 2 – Odgovorili ste pod a) i želite da saznate kako igrice doprinose nastavnom procesu, otkrivamo vam kako da u praksi iskoristite ono što učeniči vole kod igara
Pre nego što nastavite, imamo savet – pročitajte i prethodno poglavlje.
Nesumnjivo je da deca (danas kao i ranije) uživaju u igrama. Nekada su to više bile društvene igre, danas kompjuterske, ali svakako u konceptu igre ima nešto što ne samo da privlači decu već ih i zadržava i ponovo sebi vraća. Setite se koliko ste stvari naučili igrajući monopol ili kako ste naučili sabiranje igrajući karte, brojanje slažući domine itd. Današnje kompjuterske igre nisu samo pucanje i jurnjava automobilima, kakvo je uvreženo mišljenje. Sve je više onih koje od mladih upravo zahtevaju veštine rešavanja problema, prostornu orijentaciju, saradnju i komunikaciju. Zašto onda ne bismo dečju ljubav prema igricama iskoristili u učionici kako bi učenici isto tako zavoleli i novi predmet? Međutim, važno je i uvideti da benefiti gejmifikacije sežu mnogo dalje od same zainteresovanosti i zabave učenika.
Pre svega, povećava se učešće učenika u nastavnom procesu, što je posebno važno danas kada se fokus u učionici premešta sa nastavnika, koji je nakada bio u centru, na učenika. Zadatak nastavnika je da osmisli okruženje u kojem učenicima daje instrukcije i vodi ih, dok oni savladavaju nivo po nivo u skladu sa svojim prethodnim znanjem i veštinama i izazivaju sebe da budu sve bolji, ujedno se takmičeći sa samim sobom i drugima. Ovo dalje pokreće i održava motivaciju i entuzijazam kod učenika, jer ne samo da oni sami vide rezultat svog angažovanja već se i nastavniku otvara prostor da hvali postignuća i postepeni napredak. Na ovaj način razvija se optimizam u razmišljanju, stimulativno okruženje u kojem se na poraz odgovara novim pokušajem i dubljim promišljanjem. Osećaj postignuća pomaže učenicima da grade samopouzdanje u svoje veštine i znanja. Samouvereniji učenici lakše uče, nemaju pritisak okoline, osećaju se opuštenije i slobodnije da podele svoje zaključke i otkrića.
Ukoliko nađemo način da gejmifikovane zadatke pravilno formulišemo ili predstavimo učenicima kao simulaciju životnih situacija, oni će se kasnije suočavati sa životnim izazovima sa mnogo više samopouzdanja i dočekaće ih spremni. Govoreći o samopouzdanju, ne smemo zaboraviti i da igranje igara podstiče lučenje hormona dopamina, koji je svima poznat kao hormon sreće, ali koji i motiviše na akciju, trening, učenje, ostvarivanje ciljeva, na borbu u životu. Kada ga nema dovoljno, javlja se sumnja u sopstvene mogućnosti i samopuzdanje je poljuljano. Dopamin pomaže učenicima da nalaze zadovoljstvo u rešavanju problema i nakon što je igra završena. Na kraju dolazimo do, možda i najvažnijeg – usvajanja i retencije znanja i veština. Dopamin pomaže da učenici ono što su naučili na času prebace u dugoročnu memoriju. Isti efekat proističe iz ponavljanja raznih procesa i informacija u igri ili povezivanja prethodnih sa novim znanjima dok učenici ne dođu do cilja.
Kao dodatni bonus za samog nastavnika javlja se i instant povratna informacija o postignuću učenika, što mu omogućava individualni pristup učenicima, bolje planiranje daljih aktivnosti u skladu sa prethodnim postignućima, kao i samorefleksiju o ishodima nastavnog procesa.
Treba voditi računa o uzrastu učenika i načinu na koji ćete gejmifikaciju inkorporirati u kurikulum i naravno da nije svaka igrica svuda primenljiva, ali više o tome pročitajte u odgovoru pod b).
Poglavlje 3 – Ukoliko je vaš odgovor pod c), naučite kako da upravljate igrom i postanete game master
Pre nego što nastavite, podsetite se šta je zaista gejmifikacija (poglavlje 1).
Da, gejmifikacija zasigurno čini nastavni proces zabavnijim i, ukoliko se koristi sa ciljem i razumevanjem, može doneti mnogo benefita. Ključne reči u prethodnoj rečenici su sa ciljem i razumevanjem. Naime, treba imati u vidu da je gejmifikacija alat, a ne rešenje za dolazak do cilja (što su razvoj znanja i veština kod učenika). Ona treba da bude komplementarna tradicionalnom učenju, da ga olakšava i dopunjuje, motivišući učenike da, kroz otkrivanje, do znanja dođu samostalno ili mu daju upotrebnu vrednost. Velika je zabluda da je dovoljno dati učeniku tablet ili računar, pronaći edukativnu igricu i posao je završen. Gejmifikacija može da motiviše i usmeri učenika, ali isto tako to usmerenje može biti ka pogrešnom cilju. Motivacija učenika može biti površna i spoljašnja, te neće davati dublje rezultate, pa je od ključne važnosti da nastavnik uveže elemente igre sa sadržajnim znanjem ili veštinama.
Pored toga, učenici mogu biti usmereni samo ka pobedi u igri kao cilju, te tako zanemariti onaj cilj koji bi trebalo da bude u fokusu, a to je saznavanje i ovladavanje nekom materijom. Zato je važno da nastavnik bude game master, da ume da upravlja procesom i vremenom, usmerava učenike ka pravom ishodu. Ono na šta treba obratiti pažnju je i verovanje da gejmifikacija smanjuje trajanje pažnje učenika i povećava želju za instant povratnom informacijom (broj bodova, uspeh/neuspeh). Ovo može prouzrokovati probleme u daljem učenju i radu, pa nastavnik treba i to da uzme u obzir kada koristi elemente igre, tako da dozira upotrebu i kombinuje je sa drugim načinima rada. Od neprocenjivog je značaja da nastavnik ume da proceni koja je igra prikladna za koji uzrast da ne bi došao u situaciju da srednjoškolci rade nešto što je previše banalno i što odgovara osnovnoj školi. Ne treba se bojati ili nipodaštavati značaj igara u nastavi, ali definitivno treba znati pronaći one koje daju efekat za određenu ciljnu grupu ili uzrast.
Šta kaže obrazovna statistika o implementaciji igrica u nastavnom procesu?
Ukoliko još niste odlučili da li da date šansu gejmifikaciji ili se bojite da će tehnologija u skorijoj budućnosti zameniti profesore, pogledajte rezultate istraživanja.
U izveštaju Project Tomorrow Speak Upa navodi se da preko 50% nastavnika planira da uključi gejmifikaciju u svoj kurikulum, a da ih već 70% koristi video-materijale u nastavi. U istom izveštaju pak 54% kaže da najveći izazov predstavlja motivacija zaposlenih da menjaju svoje ustaljene prakse, kao i nedostatak obuka na ovu temu.
Možemo zaključiti da gejmifikacija može i hoće dati rezultate samo ukoliko nastavnik dobro poznaje materiju koju predaje i njenu upotrebnu vrednost, zakone i benefite igara i nagrada, zatim ukoliko ima motivaciju i želi da što više učenika zavoli i otkrije njegov predmet i ima dovoljno podrške, resursa i slobode da svoje ideje sprovede u delo.
Autor: Milica Aleksić, profesorka engleskog jezika, diplomirala je na Filološkom fakultetu Univerziteta u Beogradu, smer Engleski jezik i književnost, i stekla diplomu koja je izjednačena sa master diplomom. Iskustvo u pedagoškom radu stekla je u više privatnih škola kroz podučavanje dece i odraslih. Posebnu pažnju posvećuje stilovima učenja i razvijanju materijala i kurseva sa posebnim fokusom na komunikacione veštine i praktičnu upotrebu jezika. Pored nastave, svoje vidike proširuje i znanjima iz oblasti ljudskih resursa, čime se bavila izvesno vreme. Postaje sertifikovani tumač Facet 5 testova ličnosti i radi na proceni potencijala i razvoju zaposlenih. Veoma je ponosna na svoje petnaestogodišnje volontersko angažovanje u Crvenom krstu, kao edukator na teme prve pomoći, komunikacije, humanih vrednosti, tolerancije, pisanja projekata itd. U Savremenoj gimnaziji želi da svojim učenicima prvo predstavi važnost koju engleski jezik ima kako za njihovo dalje obrazovanje, tako i za karijeru, a zatim i da ih motiviše da jezik uče izlažući se njemu i okružujući se njime. Milica veruje da je najvažnije naučiti kako se uči, i zato želi da razvije kritičko mišljenje kod učenika kroz interaktivnu i interdisciplinarnu nastavu.
Korišćena literatura: